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    Mortal Kombat vs. DC Universe

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    LouganRJ
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    Mortal Kombat vs. DC Universe

    Mensagem  LouganRJ em 27/11/2010, 11:39 am

    Notícia
    Produtor de 'Mortal Kombat' explica que o foco é trazer de volta a jogabilidade ágil e brutal da franquia


    Simpático, risonho e com um português meio esforçado, mas ainda assim meio “samba, caiprinha e feijoada”, o produtor Hector Sanchez, de “Mortal Kombat”, foi um dos convidados mais procurados da Brasil Game Show. Evento realizado no último final de semana (20, 21) que montou uma estrutura de mini E3 no coração do Rio de Janeiro. Sobre o game, Sanchez garantiu: “Tivemos que nos conter em ‘Mortal Kombat vs. DC Universe’ por causa da classificação etária. Temos quatro anos de ideias brutais implementadas neste game”.

    A primeira característica evidente em “Mortal Kombat”, que dessa vez não ganha nenhum subtítulo ou numeração, é a vontade de voltar às raízes da série. A jogabilidade volta a se desenrolar no plano 2D, mesmo com gráficos poligonais. O grosso dos personagens sai de “Mortal Kombat 1” até “Ultimate”, pegando todos os clássicos – ou seja, nada de Liu Kang zumbi dessa vez. “É fácil para um jogador veterano de “Mortal Kombat” pegar o game e já sair jogando, pois muitos golpes são mapeados exatamente da mesma forma como eram nos games antigos”, explicou Sanchez.

    Mas isso não quer dizer que o game vai chegar às prateleiras sem inovação alguma. “O game traz uma barra, chamada Super Meter, com até três níveis, que enchem com ações ofensivas e defensivas no decorrer da batalha”, disse Sanchez. Sim, barras de especial não são inovadoras em jogos de luta – até o rival “Street Fighter IV” traz uma versão disso. O inovador é o que essas barras permitem fazer: um especial que, quando acerta, mostra o dano dentro do corpo dos adversários, como em um raio X, mostrando artérias se rompendo e ossos quebrando.


    Hector Sanchez - produtor de Mortal Kombat

    “Os X-Ray Moves podem ser executados quando a barra de especial está cheia”, explicou Sanchez. “Apertando R1 e R2, no caso do PlayStation 3, o jogador usa o golpe que, dependendo do personagem, tem variações de alcance. Para o X-Ray Move do Cyrax, o adversário precisa estar perto, enquanto o Scorpion pode acertar na tela toda”. O visual interno de cada personagem também foi inteiramente customizado. “As mulheres tem uma estrutura óssea diferente, enquanto ciborgues como Cyrax e Sector tem engrenagens e fios aparecendo em conjunto com seus esqueletos e músculos”, disse. Durante a luta, os personagens vão ficando feridos e ensanguentados.

    Uma coisa que foi limada do novo game, quando comparado com algumas versões anteriores, foi a capacidade de mudar entre dois estilos de luta durante o combate. “Lutar com dois estilos de luta, caso não tenha ficado claro jogando, é uma coisa bastante complicada para os jogadores”, explicou Sanchez, que deixou claro em vários momentos que o foco do game é em ser acessível aos casuais, mas profundo o bastante para quem for hardcore. “Além disso, perdíamos muito tempo fazendo a captura de movimento de todos os estilos de luta, era um processo muito desgastante. Resolvemos focar melhor aqui, cada lutador tem seu estilo de luta”.

    Para quem se interessa por histórias rocambolescas e no limite da sanidade, o cânone de “Mortal Kombat” é um prato cheio e a trama do novo game é mais uma pincelada de loucura e complexidade. O jogo se passa logo depois de “Mortal Kombat: Armaggedon”, com Shao Khan derrotando Raiden. O que acontece é que o deus do trovão consegue voltar no tempo e alertar a si mesmo antes dos eventos do primeiro “Mortal Kombat”, para que o Armaggedon possa ser evitado. “É a história de MK 1, 2 e 3 revisitada por um Raiden que agora sabe de tudo e quer parar o Armaggedon”, explica Sanchez, entre alguns sorrisos. O produtor, afinal, sabe muito bem que a trama já abandonou a lógica há alguns anos, mas ainda é divertida.

    Em uma coletiva de imprensa, na qual explicou algumas mecânicas do jogo, lutou contra alguns participantes e respondeu perguntas, Sanchez comentou como é trabalhar com o lendário Ed Boon, criador da franquia. “Como é trabalhar com o Ed? Vocês estão filmando tudo e vão jogar na internet, sem dúvida, então, tenho que dizer coisas boas”, disse, rindo. “Mas falando sério, trabalhar com Ed Boon é incrível. Ele é uma das pessoas que mais influenciou minha geração. O sistema de classificação etária nos games foi inventado por causa de ‘Mortal Kombat’ e ele se meteu em muitos problemas nos anos 90, sempre o chamavam para discutir o excesso de violência nos games. Ele é um gênio, não existe um curso que me ensinaria tanto quanto conviver com ele”.

    O produtor prometeu também um número maior de extras no game. “Uma das diversões de ‘Mortal Kombat’ é descobrir as coisas, sempre revelar uma coisa nova. Senti que em ‘MK vs. DCU’, praticamente tudo estava liberado para o jogador logo de cara”, disse Sanchez. “Agora, vamos colocar muito mais segredos, extras e detalhes. O modo The Krypt foi todo repensado e retrabalhado, para recompensar jogadores dedicados”.

    Sobre um possível crossover entre “Mortal Kombat” e “Street Fighter”, algo que todos os fãs de games de luta querem desde os anos 90, Sanchez disse que a bola não está no campo dele. “É uma decisão de negócios. Não cabe a mim ou à equipe criativa”, explicou o produtor. “Mas todos nós queremos fazer isso, seria divertidíssimo. Eu adoraria criar o Fatality do Ryu, seria incrível”. Em uma entrevista realizada na Gamescom ainda este ano, Sanchez disse que um crossover entre as franquias era “inevitável”.


    Fonte: MSN Jogos

      Data/hora atual: 17/8/2018, 11:43 am