Silent Hill: Downpour
O site Gamespot.com conversou com Brian Gomez, diretor de design do Silent Hill:
Downpour, desenvolvido pela Vatra Games. Gomez está na indústria há mais de 15 anos e
foi um dos responsáveis pelo remake de Alone in the Dark e comentou sobre a evolução do
terror, passando por filmes como Mary Shelley's Frankenstein, Nosferatu, O Iluminado e,
mais recentemente, Atividade Paranormal.
Segundo ele, um jogo de terror precisa ter imersão, fazer com que o jogador sinta
realmente medo e se envolva na atmosfera sinistra. “Enquanto a maioria dos games é
voltada para experiências escapistas, o terror faz justamente o contrário. Os games
desse gênero dragam o jogador para um mundo de profundo estresse e pesadelo. Exemplos
bons disso são as séries Resident Evil e Fatal Frame”.
Para começar a desenvolver Silent Hill, Gomez explicou que a base principal era um culto
religioso tentando acordar um Deus, que basicamente mataria a todos. “Silent Hill
original foi um game muito bem orquestrado, pensado de acordo com o limite do hardware
da época. A neblina, por exemplo, estava lá apenas para mascarar o quão pouco o jogo
podia mostrar num determinado tempo”.
Quando Gomez entrou na equipe de Downpour havia muita coisa para mudar. Rapidamente
admitiu que foi um começo difícil. “Downpour não tinha uma versão coerente, tinha um
protagonista desinteressante, uma história fraca e design de monstros que pensava
meramente na parte estética. Tivemos que identificar primeiro quais eram os pilares que
alicerçavam a marca Silent Hill para então começarmos tudo do zero”. Além disso, Gomez
comentou sobre o protagonista em si. Quem jogou Silent Hill 4, sabe que Henry Townshend
não era um protagonista muito complexo. O que dava complexidade a ele era a história
como um todo, e como de praxe nas histórias modernas, os vilões da série são mais
interessantes do que os protagonistas.
“O protagonista Murphy Pendleton teve que ser revisado por muitas vezes. No início do
desenvolvimento ele era um herói trágico, aquele homem que foi encarcerado por um crime
que não cometeu. No entanto, a equipe reavaliou o que Silent Hill realmente era, e
percebemos que a cidade estava viva e que fazia os medos e os pecados se manifestarem.
Por isso, Murphy precisava ser mudado, ter mais defeitos, mas ainda ser um personagem
carismático de alguma forma. Ele é um homem que está fugindo dos seus captores, seu
passado e de si mesmo... E então, ele é levado a Silent Hill”. Gomez ainda relatou sobre
o fato de a movimentação do corpo de Murphy ter sido muito trabalhada, porque no início
era muito ruim. Segundo ele, o game precisava de momentos de terror mesmo com cenas de
medo e por isso precisávamos de pulos e sustos.
“A história precisava de mais cuidado. No início do desenvolvimento, faltava lógica e
tentávamos a todo custo dar continuidade às tramas de Silent Hill 1 e Silent Hill 2.”
Desde então, a história foi mais focada em SH2 e menos nos cultos sobrenaturais da
cidade. “Para desenvolvermos melhor o enredo, procuramos lembrar das coisas ruins que
aconteceram nas nossas próprias vidas.” Além disso, ele comentou sobre os múltiplos
finais e interpretações. “Não haverá um final bonzinho para as conclusões em Downpour e
não espere ter todas as conclusões do jogo quando terminar o game”.
Em relação ao combate e o controle de câmeras, Gomez disse que houve melhoramentos e
revelou que o game não terá movimentos extremos como vistos em Silent Hill: Origins,
Silent Hill: Homecoming ou Silent Hill: Shattered Memories. Ao invés disso, há um
sistema de armas destrutíveis espalhadas pelo cenário. E um “problema” para os jogadores
aparece no meio da apresentação numa das falas do diretor de design: “Os inimigos em
Downpour serão os mais fortes na história da série... Às vezes, correr será o melhor
negócio a se fazer”.
Gomez e sua equipe trabalharam muito a questão da perspectiva, dizendo que estudou
bastante filmes de terror e as respostas que a plateia dava. Ele ainda comentou sobre o
fato de os cenários nos games serem cinco vezes maiores que os jogos anteriores da
série. “Queremos que o jogador caminhe pela cidade e se pergunte ‘O que aconteceu
aqui?’”.
Para facilitar a jornada, os jogadores terão diferentes camadas de percepção e luz. As
fontes de luz são: lanterna, isqueiro e luz ultravioleta.
Gomez falou também do “outro mundo” e dos monstros dos outros games. “No passado, os
jogos usavam ferrugem, sangue, poeira como estilos centrais para caracterizar o outro
mundo. Em Downpour será usado chuva. A chuva será altamente simbólica no que tange à
deteriorização da sanidade de Murphy”, disse Gomez. “Enquanto a água cair, também será
levado o sentido de realidade”.
Para ajudar no design de monstrous, Gomez detalhou três graus de violação, como ele
chama. O primeiro grau seria o mais básico: inflição, é o monstro que quer matar e/ou
comer suas vítimas. O segundo: infestação, é aquele ser que vive e cresce dentro do
corpo de alguém. E o terceiro: possessão, o pior de todos. É a perda do corpo e mente do
ser.
Em relação a Resident Evil, concorrente direto, Gomez disse que: “RE era mais assustador
porque era muito difícil de movimentar o personagem pela tela.... Assim como Silent
Hill”.
Agora vamos ver se realmente a série será levada a um novo patamar ou se será apenas um
mais do mesmo. A Vatra Games pretende voltar às origens e renovar a franquia. É uma
saída audaciosa, mas que tem tudo para dar certo.
Silent Hill: Downpour será lançado para Playstation 3 e Xbox 360.
O site Gamespot.com conversou com Brian Gomez, diretor de design do Silent Hill:
Downpour, desenvolvido pela Vatra Games. Gomez está na indústria há mais de 15 anos e
foi um dos responsáveis pelo remake de Alone in the Dark e comentou sobre a evolução do
terror, passando por filmes como Mary Shelley's Frankenstein, Nosferatu, O Iluminado e,
mais recentemente, Atividade Paranormal.
Segundo ele, um jogo de terror precisa ter imersão, fazer com que o jogador sinta
realmente medo e se envolva na atmosfera sinistra. “Enquanto a maioria dos games é
voltada para experiências escapistas, o terror faz justamente o contrário. Os games
desse gênero dragam o jogador para um mundo de profundo estresse e pesadelo. Exemplos
bons disso são as séries Resident Evil e Fatal Frame”.
Para começar a desenvolver Silent Hill, Gomez explicou que a base principal era um culto
religioso tentando acordar um Deus, que basicamente mataria a todos. “Silent Hill
original foi um game muito bem orquestrado, pensado de acordo com o limite do hardware
da época. A neblina, por exemplo, estava lá apenas para mascarar o quão pouco o jogo
podia mostrar num determinado tempo”.
Quando Gomez entrou na equipe de Downpour havia muita coisa para mudar. Rapidamente
admitiu que foi um começo difícil. “Downpour não tinha uma versão coerente, tinha um
protagonista desinteressante, uma história fraca e design de monstros que pensava
meramente na parte estética. Tivemos que identificar primeiro quais eram os pilares que
alicerçavam a marca Silent Hill para então começarmos tudo do zero”. Além disso, Gomez
comentou sobre o protagonista em si. Quem jogou Silent Hill 4, sabe que Henry Townshend
não era um protagonista muito complexo. O que dava complexidade a ele era a história
como um todo, e como de praxe nas histórias modernas, os vilões da série são mais
interessantes do que os protagonistas.
“O protagonista Murphy Pendleton teve que ser revisado por muitas vezes. No início do
desenvolvimento ele era um herói trágico, aquele homem que foi encarcerado por um crime
que não cometeu. No entanto, a equipe reavaliou o que Silent Hill realmente era, e
percebemos que a cidade estava viva e que fazia os medos e os pecados se manifestarem.
Por isso, Murphy precisava ser mudado, ter mais defeitos, mas ainda ser um personagem
carismático de alguma forma. Ele é um homem que está fugindo dos seus captores, seu
passado e de si mesmo... E então, ele é levado a Silent Hill”. Gomez ainda relatou sobre
o fato de a movimentação do corpo de Murphy ter sido muito trabalhada, porque no início
era muito ruim. Segundo ele, o game precisava de momentos de terror mesmo com cenas de
medo e por isso precisávamos de pulos e sustos.
“A história precisava de mais cuidado. No início do desenvolvimento, faltava lógica e
tentávamos a todo custo dar continuidade às tramas de Silent Hill 1 e Silent Hill 2.”
Desde então, a história foi mais focada em SH2 e menos nos cultos sobrenaturais da
cidade. “Para desenvolvermos melhor o enredo, procuramos lembrar das coisas ruins que
aconteceram nas nossas próprias vidas.” Além disso, ele comentou sobre os múltiplos
finais e interpretações. “Não haverá um final bonzinho para as conclusões em Downpour e
não espere ter todas as conclusões do jogo quando terminar o game”.
Em relação ao combate e o controle de câmeras, Gomez disse que houve melhoramentos e
revelou que o game não terá movimentos extremos como vistos em Silent Hill: Origins,
Silent Hill: Homecoming ou Silent Hill: Shattered Memories. Ao invés disso, há um
sistema de armas destrutíveis espalhadas pelo cenário. E um “problema” para os jogadores
aparece no meio da apresentação numa das falas do diretor de design: “Os inimigos em
Downpour serão os mais fortes na história da série... Às vezes, correr será o melhor
negócio a se fazer”.
Gomez e sua equipe trabalharam muito a questão da perspectiva, dizendo que estudou
bastante filmes de terror e as respostas que a plateia dava. Ele ainda comentou sobre o
fato de os cenários nos games serem cinco vezes maiores que os jogos anteriores da
série. “Queremos que o jogador caminhe pela cidade e se pergunte ‘O que aconteceu
aqui?’”.
Para facilitar a jornada, os jogadores terão diferentes camadas de percepção e luz. As
fontes de luz são: lanterna, isqueiro e luz ultravioleta.
Gomez falou também do “outro mundo” e dos monstros dos outros games. “No passado, os
jogos usavam ferrugem, sangue, poeira como estilos centrais para caracterizar o outro
mundo. Em Downpour será usado chuva. A chuva será altamente simbólica no que tange à
deteriorização da sanidade de Murphy”, disse Gomez. “Enquanto a água cair, também será
levado o sentido de realidade”.
Para ajudar no design de monstrous, Gomez detalhou três graus de violação, como ele
chama. O primeiro grau seria o mais básico: inflição, é o monstro que quer matar e/ou
comer suas vítimas. O segundo: infestação, é aquele ser que vive e cresce dentro do
corpo de alguém. E o terceiro: possessão, o pior de todos. É a perda do corpo e mente do
ser.
Em relação a Resident Evil, concorrente direto, Gomez disse que: “RE era mais assustador
porque era muito difícil de movimentar o personagem pela tela.... Assim como Silent
Hill”.
Agora vamos ver se realmente a série será levada a um novo patamar ou se será apenas um
mais do mesmo. A Vatra Games pretende voltar às origens e renovar a franquia. É uma
saída audaciosa, mas que tem tudo para dar certo.
Silent Hill: Downpour será lançado para Playstation 3 e Xbox 360.